Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Ya era hora de que arreglaran esta skill inservible. Eso sí, añadirá más complejidad al juego. ¡Con lo inútil que soy yo pa curar! Jiji…
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
¡Vaya púa! (lo siento, tenía que decirlo). Bien, esto paice que nos ayudará en determinadas ocasiones, pero maldita sea, preferiría un conjuro que nos ayudase en todas las situaciones (jiji). ¿Y qué coño es eso de daño de escarcha? Me parece muy bien que el conjuro no sea afectado por bloqueos, pero… ¿¿daño de escarcha?? Vale que no había mucho más donde elegir (¿un conjuro shadow-holy? Mmm…), pero conceptualmente es chungo. Creo que hace tiempo que Blizzard dejó en segundo (o tercer…) plano el tema del “rol”. Lo siento, señores de Blizzard, no me pega la escarcha con un sacerdote, y no me vale que a partir de ahora empiecen a salir sacerdotes frosti-chosti en los comics oficiales, que os veo venir. Si de lo que se trataba era de que el conjuro no fuese bloqueado… haber dicho simplemente que era inbloqueable, hale…
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Y dale, coño. Otra habilidad situacional. ¿Pero esto que eeeessss?
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.
Ale, TRES habilidades situacionales. Y esta me parece muy situacional. ¿Como rescato a un jugador que ha cogido amenaza? Lo único que consigo es menearlo a mi lado. El bicho seguirá yendo a por él. Solo falta que el ente haga áreas y así de paso no solo revienta de todos modos al “rescatado”, sino al incauto “rescatador”. En todo caso da unos segundos al tanque para que intercepte al bisho. ¡Pero entonces debemos contar también con la habilidad del tanque! O bien nosotros debemos permanecer en todo momento al lado del tanque… Pero si estamos al lado del tanque y necesitamos rescatar a un apañero…. ¿a donde coño ha ido ese apañero? ¿Por qué no se ha mantenido al lado del tanque pa que le quite el aggro? Jiji…
Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
* Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
Fap fap fap fap
* Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
¡Mola!
* Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
A ver si lo consiguen, coño.
* Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
Po bueno.
* El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
Yo pensaba que la única clase jíler para la que el maná no era una consideración era el pala… Jiji. ¿O será que los sacerdotes con los que juego no dan de sí? (Hola, Hercuras…)
Nuevos talentos y cambios de talentos
* Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
Yo lo que creo que habría que hacer es remodelar toda la rama Disci para que solo fuese viable en PvP, ale. ¿Por qué? ¡Porque le tengo manía! Y no me preguntéis porqué… ¡No soy un ente racional!
* Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
Cójase mi anterior comentario y sustitúyase “Disci” por “Joli” y “PvP” por “PvE”.
* Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
Eso me paice bien.
* Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
Farcinante.
* Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
Po bueno.
* Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
Eso está bien, sobre todo si nos dan un abanico de posibilidades tan amplio como el de las shards de Warlock.
* Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.
Quieras que no, te ahorras quebraderos de cabeza.
Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción
Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia
Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras
Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Vaya, yo creía que absorción tenía algo que ver con compresas o pañales….
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
El dios Blizz podría haberse limitado a poner “crítico” o “haste” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo que sea intrínsecamente joli, lo cual me parece muy bien.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.
De nuevo, el dios Blizz podría haberse limitado a poner “haste” o “DsT de sombras” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo más molón, lo cual me parece muy bien, sobre todo si finalmente ponen talentos que potencien los efectos de los orbes. Eso sí, espero, como ya han pedido en los foros, que los orbes no acaben siendo orbes, sino cuervos, que quedaría mucho más molón y ya están implementados en el juego. No solo quedan bien, sino que queda friki que un sacerdote de las sombras con una habilidad llamada “Dispersion” tenga además cuervos alrededor, debido a esto y esto. Que por cierto, otra alternativa a los cuervos sería poner ornitorrincos. No sé vosotros, pero yo me acojonaría de ver a un shadow priest rodeado de ornitorrincos de las sombras voladores.
Resumen:
Los cambios a joli nos los comemos con patatas porque el dios Blizz está remodelando a todos los healers, pero no creo que fuesen necesarios para añadir “diversión” a la clase. Bastante estress pasamos algunos curando como para que nos compliquen más la existencia. En cuanto a las nuevas habilidades, me dan ajko, asín de simple. Lo mejor, los cambios de mecánica al shadow y sus orbes. ¿Volverá a estar over como en los tiempos arcanos? Jiji.