Furia Roja

Julio 12th, 2010 by Lainier

Lo sé, no tiene nada que ver con el WoW, pero como decían Mortadelo y Filemón: “teníamos que hacerlo.” España ha ganado el Mundial de fútbol, derrotando a Holanda, y he aquí mi comentario al respecto.

La prensa sensacionalista holandesa había publicado antes de la final cosas tan edificantes como “el odio nos puede ayudar a ganar”, los españoles son “peores que los alemanes”, “maltratadores de mujeres”, “violadores de los derechos animales” y tal y cual. Dices tú de generalizar… Tiene gracia que la prensa insultase de esta forma a España, e indirectamente a Alemania, precisamente dos equipos que se han comportado deportivamente. El partido de semifinales entre ambos fue una muestra de honorabilidad y juego limpio, y eso que los alemanes podrían haber aprovechado su superioridad física (había gigantes ahí, tú…) para machacar a los bajitos españoles. Por eso mando un saludo a los alemanes, que se comportaron, oiga. Al final, los que demostraron ser unos cabrones fueron los jugadores holandeses.

Holanda lo vio claro. Para tener oportunidad de ganar, había que recurrir al juego sucio. Confiaron en que el árbitro fuese un cobarde y no se atreviese a amonestar en demasía, y acertaron. El tipo sacó una roja hacia el final del partido, cuando debería haber sacado varias más, y ya en la primera parte. Pues eso, que consentidos por el árbitro, los holandeses se dedicaron no ya a hacer faltas o recurrir a la picaresca, sino a agredir, en el sentido más mundando del término, y a tocar los cojones en todo momento. Un espectáculo lamentable y vergonzoso. Fue un milagro que no lesionasen a ningún español con sus patadones, porque el objetivo parecía ese: lesionar. Eso ya no es de ser golfos cierrabares, sino de hijos de puta, así de claro. Tras la patada en el pecho, me acordé de los chistes futboleros de Mortadelo y Filemón, en plan “¡Falta! ¡Le ha dado un golpe con el estómago en el pie!”.

Chuck Norris approved.

Chuck Norris approved.

Aparte de las agresiones, los holandeses se dedicaron a protestar por todo, hasta cuando el árbitro les pitaba sus flagrantes faltas, para desquiciar al rival. Robben abrazó sin miramientos la desfachatez ignorando sistemáticamente las señalizaciones de fuera de juego. ¿Los “láiniers” no le dijeron al árbitro que estaban hasta los cojones de que el Robben les vacilara o qué? También es digna de mención la “amable cesión” de los holandeses a Casillas, con esa pelota que parecía ir más bien a la portería que al portero. Sería cosa del balón ese, que es raro…

En cualquier caso, estoy en desacuerdo con los comentaristas de Telahinco, que dijeron que la selección holandesa no había sido la Naranja Mecánica de antaño. Al contrario, ha sido más Naranja Mecánica que nunca, porque se comportaron como los pandilleros de la peli de Kubrick (que está basada en un libro, por cierto; tengo que poner la nota cultural). Un recital de sinvergonzonería y violencia indigno de una final del mundial. Como dijeron en Telahinco, su juego defensivo unido a su marrullería recordaba a los peores momentos de otra selección cuyo nombre no dijeron pa no liarla, pero yo sí voy a decir: Italia.

Jugadores holandeses calentando antes del encuentro.

Jugadores holandeses calentando antes del encuentro.

Holanda no mereció ganar la final. Ni siquiera mereció ganar la semifinal, porque al parecer también recurrieron al tocamiento testicular contra los brasileños para desquiciarlos. Entre eso y el autogol de Brasil, Holanda ganó. Si Brasil hubiera ganado, habríamos tenido una final más vistosa y no esa cosa fea e indigna que nos regalaron los naranjitos (de hecho Naranjito era mu feo… Aunque era español… Pero estoy divagando…).

Afortunadamente, en Albacete, quien más larga la tiene, más honda la mete, y eso hizo Iniesta, meter la pelota en la portería. Así se evitó pronunciar la horrible frase “el fútbol es así” y en cambio dijimos “se ha hecho justicia”.

Se me ha puesto enhiesta tras ver marcar a Iniesta.

Se me ha puesto enhiesta tras ver marcar a Iniesta.

En definitiva, enhorabuena a España, y a la selección holandesa, solo decirles: llorad como marrulleros lo que no habéis sabido defender como futbolistas.

Que se jodan los tontacos y machistas.

Que se jodan los tontacos y machistas.

Ui, se me olvidaba… ¿Dónde hay que firmar para unirse a la Iglesia del Pulpo Paul?

¡Paul fhtagn!

Tenemos lo que nos merecemos

Junio 24th, 2010 by Nevuroy

Una de las críticas a la presente expansión es que Blizzard lo pone todo demasiado fácil. Que si regalan los epics, que si ya no hay estrategia, que ahora todos los pulls se hacen a areas…

Pues no señores, no es culpa de Blizzard. Es nuestra. Esto es como la telebasura, si por la tele dan mierda a todas horas, es porque cada vez que sale la palurda de la Esteban, los audímetros petan, y de eso no tiene la culpa Telecirco ni Antonia 3, sino la gente que lo ve. Pero estoy divagando…

El jugador medio de Wow es como la corriente en un circuito eléctrico: siempre va por el camino de menor resistencia. No hay más que ver cómo Blizzard tuvo que nerfear el encuentro con Eregos y dar chapas extra, gemas y probabilidad de montura en Occulus para que la gente no se largara de ella cuando le tocaba de aleatoria. Y lo peor, es que sigue ocurriendo. No me suele tocar muy a menudo, pero cuando lo hace, en cuanto veo la pantalla de carga me pongo a rezar poque no se vayan ni el tanque ni el healer, porque siempre, siempre al menos uno se va… señores, la gente se larga de una instance fácil (ni los pulls ni los bosses son nada del otro mundo a estas alturas, nisiquiera el último a no ser que intentes el logro de hacerlo sin healer o sin tanque) y que se termina en 25 minutos (comprobado, yendo sin prisas y sin hacer el salvaje sobra tiempo para el logro de los 20 min) y que da probabilidad de montura. Mientras en el WoW clásico te metias en una instace para toda la puta tarde (por el amor de dios, scholo eran 12 o 13 bosses y de BRD mejor ni hablamos) y aún así el juego vendía y las suscripciones se contaban por millones, y en la Burning las heroicas pedian equipo, manos y coordinación (y, siendo más cortas que las de classic, los 45 min no te los quitaba nadie, y eso sin wipes, que los había), hoy en día rechazamos una instance fácil de 25 minutos porque nos pide aprender a manejar un dragon que tiene 3 putos botones, y porque hay otras que se hacen en 15.

Y todo esto viene a cuento de algo que me pasó el otro día y que me dejó alucinado. Porque que la peña se pire de Oculus es algo más que habitual. Sigo sin entenderlo, pero ya no me sorprende. Pero en cambio hay otras cosas que…

Me metí de aleatoria con el pala de healer y me tocó Foso de Saron. Matamos los 2 primeros bosses sin mucho problema y entonces el tank preguntó si saltábamos los pulls de la rampa y uno de los dps dijo que si, please, que tenía prisa. Los saltamos, pasamos también del primer pull de esqueletos que no se agrea y matamos el segundo y llegamos al tunel. Y wipeamos (y además, fue manqueada mía, se me destargeteó el tanke al usar una macro y no me dí cuenta hasta que fue tarde).

Total que cuando estamos volviendo del cementerio, se da la siguiente conversación:

-”Y ahora que?

-”Pues 2 opciones: O matamos los pulls de la rampa o abandonamos la maz”

-”Abandonamos”

Y efectivamente, TRES PERSONAS DEJARON EL GRUPO. Nos quedamos un dps y yo. Vale que esos pulls son posiblemente lo más jodido de la instance pero ¿es como para abandonar la mazmorra porque , oh dios mio, no me deja hacer trampas (que es lo que es saltarse ese pull, ni más ni menos)?¿Esa es la filosofía? ¿O lo hago por la via fácil o no lo hago? ¿Donde demonios ha comprado la cuenta esta gente? Por que me niego a pensar que es la misma gente que hace año y poco hacía Magister’s Terrace con sus pulls de 5 mobs del jardincito de la fuente que le daban mil vueltas en dificultad a éstos, y no eran bugueables, y a nadie se le caían los anillos por hacerlos. Eran tan chungos, que, atención… ¡la gente contemplaba la posibilidad de wipear! Porque sabía a lo que iba. Hoy al 1er wipe inesperado, siempre está el que dice “buff, yo paso” y se larga. Y si el wipe es esperado, como suele ocurrir en reflections, directamente se pira antes de empezar.

Sé que lo que me pasó en Saron es un caso extremo y que no es tan habitual (no al menos hasta el 2º wipe), pero a mi me parece que es sintomático de como la vagancia y el “todofacil” se ha adueñado de los jugadores: Cada vez que Blizzard nos facilita la vida, nos acomodamos, nos acostumbramos a la buena vida y pedimos más facilidades aún. Alguien tiene que decir “basta” en esta escalada de vagancia y mediocridad y no va a ser Blizzard, que tiene que contentar a los jugadores para hacer dinero, aunque pidan sandeces.

Elartista y yo a veces bromeamos diciendo que al paso que va Blizzard, pronto los epics se comprarán en el NPC tal y como llegues a nivel máximo. Yo voy más allá: si algún dia ocurre eso, DOS parches después te los mandarán directamente al correo, porque la gente dirá que patear hasta el NPC es ‘mu cansao’ y que no tienen tiempo para farmear 100g por item. El que avisa no es traidor.

Priest en Catacroker: Primeras impresiones

Abril 22nd, 2010 by Lainier

Nuevos hechizos de sacerdote

Sanar (nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Ya era hora de que arreglaran esta skill inservible. Eso sí, añadirá más complejidad al juego. ¡Con lo inútil que soy yo pa curar! Jiji…

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

¡Vaya púa! (lo siento, tenía que decirlo). Bien, esto paice que nos ayudará en determinadas ocasiones, pero maldita sea, preferiría un conjuro que nos ayudase en todas las situaciones (jiji). ¿Y qué coño es eso de daño de escarcha? Me parece muy bien que el conjuro no sea afectado por bloqueos, pero… ¿¿daño de escarcha?? Vale que no había mucho más donde elegir (¿un conjuro shadow-holy? Mmm…), pero conceptualmente es chungo. Creo que hace tiempo que Blizzard dejó en segundo (o tercer…) plano el tema del “rol”. Lo siento, señores de Blizzard, no me pega la escarcha con un sacerdote, y no me vale que a partir de ahora empiecen a salir sacerdotes frosti-chosti en los comics oficiales, que os veo venir. Si de lo que se trataba era de que el conjuro no fuese bloqueado… haber dicho simplemente que era inbloqueable, hale…

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Y dale, coño. Otra habilidad situacional. ¿Pero esto que eeeessss?

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Ale, TRES habilidades situacionales. Y esta me parece muy situacional. ¿Como rescato a un jugador que ha cogido amenaza? Lo único que consigo es menearlo a mi lado. El bicho seguirá yendo a por él. Solo falta que el ente haga áreas y así de paso no solo revienta de todos modos al “rescatado”, sino al incauto “rescatador”. En todo caso da unos segundos al tanque para que intercepte al bisho. ¡Pero entonces debemos contar también con la habilidad del tanque! O bien nosotros debemos permanecer en todo momento al lado del tanque… Pero si estamos al lado del tanque y necesitamos rescatar a un apañero…. ¿a donde coño ha ido ese apañero? ¿Por qué no se ha mantenido al lado del tanque pa que le quite el aggro? Jiji…

Cambios a habilidades y mecánicas

Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

* Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).

Fap fap fap fap

* Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.

¡Mola!

* Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.

A ver si lo consiguen, coño.

* Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.

Po bueno.

* El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Yo pensaba que la única clase jíler para la que el maná no era una consideración era el pala… Jiji. ¿O será que los sacerdotes con los que juego no dan de sí? (Hola, Hercuras…)

Nuevos talentos y cambios de talentos

* Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.

Yo lo que creo que habría que hacer es remodelar toda la rama Disci para que solo fuese viable en PvP, ale. ¿Por qué? ¡Porque le tengo manía! Y no me preguntéis porqué… ¡No soy un ente racional!

* Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.

Cójase mi anterior comentario y sustitúyase “Disci” por “Joli” y “PvP” por “PvE”.

* Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.

Eso me paice bien.

* Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.

Farcinante.

* Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.

Po bueno.

* Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.

Eso está bien, sobre todo si nos dan un abanico de posibilidades tan amplio como el de las shards de Warlock.

* Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.

Quieras que no, te ahorras quebraderos de cabeza.

Bonificaciones pasivas de maestría

Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.

Vaya, yo creía que absorción tenía algo que ver con compresas o pañales….

Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.

El dios Blizz podría haberse limitado a poner “crítico” o “haste” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo que sea intrínsecamente joli, lo cual me parece muy bien.

Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

De nuevo, el dios Blizz podría haberse limitado a poner “haste” o “DsT de sombras” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo más molón, lo cual me parece muy bien, sobre todo si finalmente ponen talentos que potencien los efectos de los orbes. Eso sí, espero, como ya han pedido en los foros, que los orbes no acaben siendo orbes, sino cuervos, que quedaría mucho más molón y ya están implementados en el juego. No solo quedan bien, sino que queda friki que un sacerdote de las sombras con una habilidad llamada “Dispersion” tenga además cuervos alrededor, debido a esto y esto. Que por cierto, otra alternativa a los cuervos sería poner ornitorrincos. No sé vosotros, pero yo me acojonaría de ver a un shadow priest rodeado de ornitorrincos de las sombras voladores.

Resumen:

Los cambios a joli nos los comemos con patatas porque el dios Blizz está remodelando a todos los healers, pero no creo que fuesen necesarios para añadir “diversión” a la clase. Bastante estress pasamos algunos curando como para que nos compliquen más la existencia. En cuanto a las nuevas habilidades, me dan ajko, asín de simple. Lo mejor, los cambios de mecánica al shadow y sus orbes. ¿Volverá a estar over como en los tiempos arcanos? Jiji.

Warlock en Catacroker: Primeras impresiones

Abril 22nd, 2010 by Lainier

Como yo también maburro estructuralmente, via poner chorradas sobre los cambios a las clases en la próxima exapançao y tal, empezando por el lock.

Nuevas habilidades de brujo

Llama vil (nivel 81): Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Por fin. Lo más molón de este conjuro no es que sea otra habilidad de daño para la rotaçao, sino que podamos renovar el Immolate y Unstable Affliction con un conjuro instantáneo, lo que nos facilitará la vida. Y además tiene llama verde. Hay gente que se queja de que solo implementen fuego verde en este conjuro. A mí me la trae floja.

Propósito oscuro (nivel 83): Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Weño, más dps. Lo que me gustaría saber es cuanto dura el efecto del subidón de crítico.

Alma de demonio (nivel 85): Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Así a priori parece divertido. Lástima que no conozcamos los efectos concretos, así que habrá que esperar. Si me fundo con la súcubo… ¿me crecerán tetash?

Rediseño de fragmentos de alma

Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.

* Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
* Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
* Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
* Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
* Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
* Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
* Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.

Fap fap fap fap

En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.

Resumen del cambio del árbol de talentos

* Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.

Fap fap fap fap (redux). Este cambio es común a todas las clases pegatinosas, y ya iba siendo hora.

* Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.

Excelente. Por cierto, ¿por qué han traducido “Bane” por “Terror”? ¿Es que no se dan cuenta de que mezclan conceptos de juego? Ya tenemos un conjuro llamado “Howl of Terror” y sirve para… causar terror, cosa que no hacen estos terrores. Podrían haber buscado una palabra distinta, coño.

* Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.

Me parece perfecto.

* Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.

Paice que la súcubo se consolida como bicha PvP. Lástima que no le hayan dado utilidad para PvE. No es lo mismo raidear viendo las llagas de un perro sarnoso que un buen par de teetaz… Pero en fins, no todas las pets pueden servir pa todo.

* El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.

¿Eso quiere decir que por fin se podrá questear con este bisho sin llevarnos el aggro? De todos modos, siendo affli eso importaba un carajo porque con el puto drain life nos curábamos que daba gutto. Del resto de ramas no sé porque no las he jugao, jiji.

* Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.

Me parece bien, ¿pero eso quiere decir que dejaremos de usar Llama vil cuando el objetivo esté por debajo del 25% de salud?

* La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).

Po vale.

* Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.

Más dps para demonología. Habrá que ver en cuanto aumenta el daño.

* Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.

¡Transformarse en demonio más a menudo mola! Pero… ¿Usaremos mucho maldición de fatalidad o usaremos maldición de elementos? Claro que su hay más de un lock en raid, ya no es problema, jiji.

* Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.

Más potencia en pivipí y además dando un enfoque más molón a las capacidades del demonio.

* Fuego infernal ya no hará daño al brujo.

Aleluya, cada uno con la suya.

* Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.

Más dps siempre es bienvenido.

Finalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.
Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos

Aflicción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
DsT de sombras

Bueno, esto no tiene misterios.

Demonología
Poder con hechizos
Celeridad con hechizos
Daño de demonio

De nuevo, nada sorprendente.

Destrucción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Daño directo de fuego

Más de lo mismo.

Notas:

* Daño de demonio: Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis.

Como era de esperar.

Resumen:

Los cambios eran previsibles y esperados. El más original es el de las shards, ya que no estaba claro lo que pretendían hacer con ellas. Las nuevas habilidades a priori parecen decentes, pero falta que concreten detalles. Pero hay una cosa que me parece indignante… ¡¡No hay ninguna nueva habilidad de invocar un demonio tocho!! Me refiero a una habilidad en plan Infernal o Doomguard. Señores de Blizzard, podrían quitar propósito oscuro, que por útil que pueda ser, es una habilidad sosa, y darnos un nuevo demonio de esos, preferiblemente una Shivarra. He dicho.

Hunter en Catacroker: Primeras impresiones

Abril 14th, 2010 by Nevuroy

Si, ya sé que esto no es un bloj de noticias, pero como últimamente no tengo nada que postear (no raidear es lo que tiene), pues aprovecho y os comento lo que opino de los nuevos und flamantes cambios anunciados a los cazadores:

Nuevas habilidades del cazador

Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.

Alaaaa. Un disparo nuevo que hace…daño directo. Guao, que original. Y ni siquiera es un botón más para la rotación, sino un “en lugar de”… los BM cambiará un botón de la rotación por otro y los MM ni lo usaremos (sin el talento que le reduzca el casteo, el que le aumente el daño y tendiendo en cuenta que la mastery secundaria de MM es Arpen, dudo mucho que haya ninguna situación en que convenga usarlo en detrimento de Steady). Pero seguro que hace que los SV se coman la cabeza en cual de los 2 hace más DPS en cada boss.

Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.

Y al fin tenemos la respuesta a la pregunta que todo el mundo se hizo cuando nos dieron la Freezing Arrow: “¿Y por que no ponen lo mismo para todas las trampas?” Y la respuesta es: Porque nos lo estábamos guardando para venderlo como habilidad “nueva” por si en un futuro nos quedamos sin ideas. Que no es que me queje de poder lanzar una trampa explosiva antes de hacer el volley cuando tocan áreas sin tenerme que mover, o reaccionar con una trampa de escarcha a un grupo que se agrea por sorpresa sin tener que desplazarme, pero que nos lo vendan como habilidad nueva me parece una falta de respeto. Y que el cd sea el doble que el de las trampas (y el de la freezing arrow que nos quitan) es añadir insulto al dolor.

Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y recibirá una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).

WTF?? Que coño es esta mierda?? (Aparte de la versión bastarda y nerfeada del camuflaje con el que nos pusieron los dientes largos antes de Wrath). Tenemos un sigilo que no es sigilo, porque te ven (según una clarificación posterior, el aspecto visual será rollo predator, pero serás visible y targeteable, solo que los ataques a distancia contra tí darán un mensaje de error. Tendrán que hacerte un área o acercarse y pegarte a melee), un escudo para ataques ranged que no es escudo, porque cuando atacas o te atacan con otra cosa, ya no lo tienes. Aparte de para meter un pepinazo gordo al principio de combate (y para eso, lo podian haber llamado de mil maneras y ahorrarse el efecto de “pareces-invisible-pero-te-veo”) ¿para que sirve? ¿para poner trampas? Pero si te ven!!
Señores de Blizzard, si no podemos tener sigilo porque nos hace demasiado over, pues nos jodemos y si cometisteis el error de anunciarlo y luego quitarlo y la gente está de uñas, pues mala suerte. Pero no intenteis arreglar el error ocupando uno de los 3 slots de habilidad nueva con algo que “parece” sigilo, pero que no lo es. Olvidaros del puto camuflaje, del sigilo y de los lloros al respecto y dadnos una habilidad UTIL.


Cambio en la mecánica de recursos
Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador
Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:

  • Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
  • Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
  • Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
  • Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
  • Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco

Po fueno, po fale. Como nunca he llevado un rogue ni un gato, asi a ojo no puedo valorar si los costes son altos o la regeneración baja. Y en cualquier caso, los números cambiarán antes que salga la expansión, así que es tontería. En cuanto a lo de cambiar maná por foco… pues en principio me gusta la idea. Estaba harto de estar cambiando de aspecto entre pull y pull. Y lo de gestionar el foco supongo que le añadirá “algo” de complejidad a la clase, que falta le hacía.


Cambios a habilidades y mecánicas
Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.

Aqui me han sorprendido. Mis apuestas iban a ke la municion sería un item de clase rollo totem, idolo o libram, que además de dps diera algún otro beneficio. Y ya me veia gastando 30 chapas de cada tier en agenciarme el item en cuestion. Por tanto, por una parte me alegro, por las chapas que me ahorro pero por otra… que sosos estos de Blizzard ¿no? Han tirao por la solución más simple, y de los distintos tipos de munición (incendiaria, penetrante, etc…) que se vienen pidiendo en los foros casi desde la beta, ya nos podemos ir olvidando.

La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.

SI, JODER, SI. Ya era hora. Llega con 5 años de retraso, pero ya era hora. Nos han estado años racaneando con las mascotas desde los albores del WOW. Que si solo puedes tener 3 y una activa y al pueblo para cambiar. Que si 5, 1 activa y puedes cambiar fuera del pueblo cada media hora… ¿tanto les costaba hacer esto desde el primer momento? ¿tanto hubiera desequilibrado el juego?

Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:

  • Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
  • Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
  • Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).

Me gusta, vamos a ser la puta navaja suiza de las raids ¿que no llevamos brujo? Pues saco la serpiente ¿que no ha venido el rogue? No preocuparse, que ya saco al mapache ¿que no hay DK? No problemo, saco al ornitorrinco. Nos da utilidad en raid y un motivo para cambiar de vez en cuando de pet.

Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.

Esto es común a todas las clases que usan dots, así que no hay mucho que comentar.

Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.

Vale ¿y cuanto maná drena? Porque actualmente el mana que puede drenar está capado por el maná del hunter, pero ahora ya no tenemos de eso, así que es un detalle importante, porque la regeneración de foco es anecdótica teniendo en cuenta que esos mismos 9 los regeneras instant con un steady, sin tener que renunciar al serpent que sin duda tendrás activo en el objetivo.

Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.

¿Algunas? Podrian eliminarlas todas, salvo wing clip y en general, las que siren para tomar distancia… hunter a melee es hunter muerto.

Nuevos talentos y Cambios de talentos

  • Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
  • Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
  • Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
  • Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
  • Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
  • Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.

Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos

Maestría de bestias

  • Daño a rango
  • Celeridad
  • Daño de mascota

Puntería

  • Daño a rango
  • Penetración de armadura
  • Disparo doble

Supervivencia

  • Daño a rango
  • Daño crítico a rango
  • Daño elemental

Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.

Lo que se esperaba, no se han calentado mucho la cabeza con la maestria específica.

Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.

El talento de Wild Quiver (bastante flojo, por cierto) se reconvierte la maestría específica de MM, pero la efectividad total dependerá de cuanto % de saltar de por cada punto de talento, de si salta con todos los ataques o solo con algunos, etc. Veremos.

Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.

Pues vale. Daño pasivo y además mágico, que siempre es bueno. Insisto en que no se han calentado nada la cabeza con las maestrias.

Resumen:

Los cambios de mecánica son interesantes, y tocará aprender de nuevo a manejar la clase, ya que cambiaremos el sistema de prioridades de la rotación, y en vez de ir enfocado a cooldowns irá enfocado al foco restante, lo cual lo hará, espero, un poco menos encorsetado. Me queda como duda si el aspecto de la víbora va a seguir existiendo o se lo cargarán y en caso de seguir cómo funcionaría. Los cambios a la munición y las pets no nos aportan dps, ni nos hacen estar más o menos overs, pero nos harán la vida muucho más fácil y se agradecen, aunque joda que nos hayan hecho esperar tanto para cosas tan sencillas de implementar. Las maestrias de las ramas, sosas, me parecen mucho más interesantes las de otras clases y así a priori, el hecho de que el haste, además del dps también regenere foco más deprisa me hace pensar si los bestias no son los más beneficiados, pero como todo, habrá que ver los números concretos de dichas maestrias y theorycraftear un poco. Ah, y de las skills nuevas, por si no ha quedado claro, opino que se las podrían haber metido por el c***.

Posts odiosos

Febrero 19th, 2010 by Lainier

En el mundillo Wovero no faltan los típicos posts odiosos e infames (ya sea en foros, entradas de blogñs, comentarios, etc) a cargo de golfos y cierrabares que consiguen que a gran parte de los lectores les suba la tensión y blasfemen profusamente. A grandes rasgos, existen tres categorías de dichos posts:

1. El troll/flamer. Su objetivo es cabrear al personal y conseguir que entre al trapo, provocando un intercambio de improperios. El troller critica a personas o hechos de malos modos en webs ajenas. Ejemplo práctico: en tiempos inmemoriables, los foros de palas solían estar inundados de mensajes como este: “L0lret! No azeis una mierda de daño! Dedicaros ha curar, n00bs!!!!!1111!!!1oneoneone”.

2. El pr0. El post pr0 puede dividirse en diversas categorías, pero todo viene a ser una defensa de sus tesis o intereses denigrando la opinión de los que, según el pr0, saben menos que él. Ejemplos prácticos: “todo lo que digas no vale porque tienes una mierda de arena rating” o “la culpa del incidente con las bombas de saronita es de Blizzard.”

3. El fardón. El fardón no presume de imperiales fazañas ni da lecciones de cómo jugar: el único objetivo de este tipo de posts es provocar la envidia porque el jugador ha conseguido algo que muchos otros ansían: es irrelevante que haya sido fruto del esfuerzo o del azar: lo importante es que él lo ha conseguido y así se lo muestra al mundo. Muchas veces este tipo de posts se disfrazan de mero hilo informativo: “pos mirad lo que trinqué el otro dia…”, pero usted y yo sabemos la verdad: lo escriben para causar envidia cochina.

El proto-draco rojo es una bestia sanguinaria que se aberroncha contra el rocaje vivo...

El proto-draco rojo es una bestia sanguinaria que se aberroncha contra el rocaje vivo...

Esta entrada pertecene a la tercera categoría.

¡¡Muajajajaja!!

No buffs, no party

Febrero 15th, 2010 by Nevuroy

Disclaimer: La entrada que se disponen ustedes a leer NO es inventada. Los hechos ocurrieron tal y como los relato, por difíciles de creer que resulten. En respuesta a la pregunta que sin duda se harán al terminar de leerla: SI, realmente existe gentte TAN gilipollas.

Utgarde Keep. Heroica aleatoria.Tras los consabidos “hola”, “nas” y demás saludos, empezamos.

El tanque se lanza contra los primeros pulls, que caen con rapidez. El ritmo es más que bueno. Todo el mundo va equipado más que de sobra para la instance en cuestión, que nunca ha sido de las más difíciles. A mitad de la sala del fuego, el tanque se da cuenta de que el paladín no ha bufado, y solicita “amablemente” algún bufillo:

Nokingsnoparty 1

Así NO se piden las cosas, nene.

Si alguien tiene zorra idea de a qué coño se refería con lo de “rosados”, tenga a bien ilustrarme via comments, porque lo que es yo, no tengo ni idea.

Terminamos la sala y 3 pulls más adelante, en mitad de los establos de los dragones, el tanque, que no ha recibido su bufo, insiste.

Nokingsnoparty2

"¿por favor?"

Seguimos avanzando, repito, a un ritmo más que bueno cuando llegamos a la sala del 1er boss, y antes de hacer el pull de 4 que hay delante del mismo, mi gilipr0llómetro EXPLOTA:

Nokingsnoparty3

Lo peor es que, por un lado no me lo creía, pero por otro LO VEIA VENIR

¿He comentado que el tanque (warrior) aún sin el kings iba CON 48 PUTOS Ks DE VIDA??

Afortunadamente, y pese a ser las 3 de la mañana, no tardamos ni 5 minutos en encontrar otro tanque. Espero que el tal Karkoma disfrutara sus 15 minutos de debuff de desertor.

Daños Colaterales

Enero 27th, 2010 by Nevuroy

Cosas que pasan cuando intentas hacer la semanal:

  • Que toque Razovius y uno de los tanques pregunte “¿Yo que me cojo? ¿Boss o adds?”
  • Que toque Deconstructor y de 2 veces (una con cada PJ) que fui, ambas la peña hable con el Lore Keeper en vez de con Brann, lanzando el Hard Mode y haciendonos perder 10 minutos en destruir las torres.
  • Que toque Razorscale y wipeemos en Leviatan porque media raid no sabe hacerlo, y encima se ponen de conductores en lugar de artilleros (con el consiguiente disband tras media hora de buscar tanque y 10 minutos de esperar a que el tanque que ya estaba en raid dejara de estar AFK porque fue a ducarse mientras aparecia el 2º).

Todo esto son efectos colaterales de cargarse la progresión natural del juego a base de regalar Tier9 por chapas a alguien que llegó anteayer a 80. En la BC, si alguien llevaba equipo para Black Temple, podías suponer sin mucho margen de error que conocía todas las raids anteriores, desde Karazan hasta TK.Ahora no, ahora cualquier advenedizo se te planta con 5000 de GearScore dese sin haber pisado una puta raid.

Pero este post no va contra las Blizz, las chapas y los free epics. Va contra los jugadores que se meten en una raid sin tener ni puta idea de cómo va.

Y direis: ”Pobrecitos, ¿qué van a hacer si llegaron anteyer a 80, y ya nadie hace Naxx ni Ulduar? No pueden aprender cómo funcionan raids en las que no han estado nunca por ciencia infusa. Que nadie nace enseñao, hay que ver que pr0 te estás volviendo Nevu… tu antes molabas, etc”

Pobrecitos mis cojones. VAGOS es lo que son. Internet está llena, LLENA de guías, de todos los colores y en todos los idiomas. Pero a nadie se le ocurre echarle un ojo antes de meterse en una raid en la que no ha estado nunca, claro. Yo me meto y ya se tomará otro la molestia de explicarmelo todo por chat, y si no se la toma y wipeamos que no se queje, que la culpa es suya.

A mi es que no se me ocurre meterme en un sitio que no conozco sin informarme un poco antes y desde luego, ni de coña en un pickup que SABES que al primer wipe hay riesgo serio de disband. Debo ser rarito…

No, si al final van a tener razón los que piden logro hasta para ir al baño…

DISCLAIMER

Lamento la falta de actualizaciones, debida, principalmente a perrería y secundariamente a no tener mucho que contar. Estuve malo casi todas las Navidades (Worst Christmas Ever!!) y no jugué prácticamente en 2 semanas y al volver me encontré con la guild bastante hundida. No ha habido ninguna escisión, ningún mal rollo ni nada parecido. Somos los mismos de siempre pero la gente está apática perdida y no conectan. Raro es el día que somos más de 6 a la hora de raid, así que llevamos cosa de un mesecito sin raidear, por lo que no he tenido nada que contar por ese lado. Estos días me limito a hacer una random con cada personaje (no se muy bien para qué, porque si no raideamos no necesito equipo de chapas de Frost, pero bueno, nunca se sabe) y aunque me he encontrado algún elemento curioso que otro en el LFG, tampoco me ha parecido como para poner un post. Peores cosas he leido últimamente en otros blojs.

¡¡Feliz Winter Veil!!

Diciembre 26th, 2009 by Lainier

Y este es mi regalo para los más frikis de vosotros: la primera versión de GURPS: World of Warcraft, uséase, una adaptación que he hecho del WoW al sistema de juego de rol de GURPS.

¿Cómo? ¿Que ya existe un juego de rol del WoW? ¿D20? ¡¡Pues si te gusta haz el favor de abandonar nuestro bloj inmediatamente!!

Para los que prefieran los sistemas decentes, he aquí la adaptación: GURPS: World of Warcraft. Versión 0.1.2 beta.

I’m Back!!!

Diciembre 14th, 2009 by Hercuras

Pues si señores, despues de cerca de 4 meses sin apenas jugar, he vuelto a activar mi cuenta y estoy dispuesto a darle un poco de cera al Parche 3.3.

Al igual que le pasa a muchos jugadores, llega un momento en el que te saturas del juego y conviene dejarlo una temporada, pero por desgracia parece que no hay cura para esta enfermadad y son muchos los que estan volviendo a engancharse con las espectativas que ha puesto blizzard en el parche nuevo.

Se que con estos comentarios habran muchos lectores que se me comeran vivo, pero alla voy…

Me gusta la filosofia actual de blizzard de regalar equipo actualizado para que todos puedan acceder a la ultima raid disponible.Ya sea repitiendo las 3 Heroicas nuevas que han sacado, o repitiendo hasta la saciedad las heroicas obsoletas del juego que ahora dan chapas de Triunfo.Si señores me gusta, por que para los jugadores Casual como yo y que encima se ponen Offline una buena temporada, es algo increible tener posibilidad de actualizar rapidamente el equipo y volver a estar raideando con la guild.

Aun recuerdo en la Burning, cuando si te quedabas offline un tiempo y te separabas del avance que llevava la guild, te quedabas totalmente descolgado, y te podian pasar dos cosas, que la guild te ayude a equiparte haciendo raids low level para ti, o simplemente lo que solia pasar que te denegaban el acceso a la raid por falta de equipo y ala, buscate la vida para equiparte…cosa que era bastante dificil.

Actualmente eso ha cambiado bastante, mi equipo era Pre-Ulduar, apenas lo pise y como mucho consegui algunos objetos decentes con Chapas de Conquista, pero ni de lejos tenia equipo para TOC, por ejemplo.Pero todo eso ya no cuenta y ahora lo importante son las 3 Instances de 5 Nuevas y ver el equipo que podremos conseguir con las Chapas de Frost, sinceramente veo que ni yo ni nadie va a tener problemas para equiparse y raidear con la Guild.

Sin duda, la mayoria de jugadores son Casuals y blizzard esta moviendo ficha para no perderlos, sabe que el dinero lo aportan los millones de jugadores casuals que hay y no las 4 guilds Pr0’s que son bonitas y consiguen logros a base de dejarse la piel noches enteras, pero no todos disfrutan del juego como ellos y ante todo lo que quiero blizzard es GANAR DINERO.

Con este post lo unico que queria era exponer la otra cara de la moneda, por que sinceramente ya estoy cansado de oir como los Pr0’s despotrican de los cambios de bliizard y de la moda de los Free Epics.Y con esto no quiero negar la realidad y ver que el juego esta llegando al final de su vida, y tengo dudas de si despues de la proxima expansion habran mas o el juego acabara muriendo….

Y bueno si me veis conectao , que sepais, que ahora mi Paladin de la Luz sera una sera una maquina de matar dispuesto a enfrentarse al mismisimo Rey Lich. Muahahahaha…